Лекция 2. Информационные технологии, используемые в ЭОР
В.1. Понятие виртуальности и интерактивности В.2. Новые педагогические инструменты, используемые в ЭОР. В.3. Характеристика ЭОР нового поколения
В.1. Понятие виртуальности и интерактивности Замечательный вопрос, ответ на него очень короткий: нет. И такой ответ заставляет задуматься о главном отличии компью¬терных продуктов — интерактивности. В кино можно «обмануть» зрение и слух, но мы все равно понимаем условность происходящего. Причина в том, что в ки¬но всё заранее определено, а в реальном мире мы можем взаимо¬действовать с объектами, влиять на процессы по своему усмот¬рению. Например, в зале музея можно подойти к интересующему экспонату, на городской площади осмотреть памятник со всех сторон. Вариант конструктивного взаимодействия — смешива¬ние химических реактивов или сборка электрической схемы. А простейший пример влияния на процессы — детская забава: перекрыть камешками весенний ручеек. С помощью компьютера все эти и многие другие действия можно имитировать, а на дисплее отображать те же результаты действий человека, что и в реальной действительности. Вот тогда можно говорить о виртуальной реальности — адек¬ватном представлении фрагмента реального мира. Совершенно верно, перевод английского interactive - взаимо¬действие. Заметим, что именно взаимодействие (путем согласия или противодействия) с окружающей природной и социальной средой есть основа разумного существования. Поэтому в образователь¬ном процессе роль интерактива трудно переоценить. Достаточно часто используют словосочетание «интерактивный режим работы». Однако, как и с определением «мультимедийный», нужно разбираться, в чем именно заключается интерактивность. Вообще говоря, работа с компьютером имеет сама по себе ин-терактивный характер: с помощью клавиатуры и манипулятора «мышь» пользователь продуцирует некоторые результаты, в част¬ности, разыскивает определенный фрагмент текстовой информа¬ции. Но с точки зрения образования в таком варианте он в инте¬рактивном режиме решает учебные задачи информатики. Найден¬ный текстовый фрагмент, разумеется, может быть посвящен дру¬гой предметной области, но чтение текста, во-первых, не интерак¬тивно, а во-вторых, не эффективно, если та же информация име-ется в школьном учебнике. Доминантой внедрения компьютера в образование является резкое расширение сектора самостоятельной учебной работы, и от¬носится это, разумеется, ко всем учебным предметам. Принципи¬альное новшество, вносимое компьютером в образовательный про¬цесс — интерактивность, позволяющая развивать активно-деятельностные формы обучения. Именно это новое качество позволяет надеяться на реальную возможность расширения функционала са¬мостоятельной учебной работы — полезного с точки зрения целей образования и эффективного с точки зрения временных затрат. Поэтому вместо текстового фрагмента с информацией по то¬му или иному учебному предмету необходим интерактивный электронный контент. Иными словами, содержание предметной области, представленное учебными объектами, которыми можно манипулировать, и процессами, в которые можно вмешиваться. Таким образом, интерактив является главным педагогическим инструментом электронных образовательных ресурсов, но есть и другие новые педагогические инструменты, которые создают ему (интерактиву) среду применения.
В.2. Новые педагогические инструменты, используемые в ЭОР. Всего их пять: • интерактив; • мультимедиа; • моделинг; • коммуникативность; • производительность. Моделинг — имитационное моделирование с аудио¬визуальным отражением изменений сущности, вида, качеств объ¬ектов и процессов, то электронный образовательный ресурс вмес¬то описания в символьных абстракциях сможет дать адекватное представление фрагмента реального или воображаемого мира. Мультимедиа обеспечит реалистичное представление объек¬тов и процессов, интерактив даст возможность воздействия и по¬лучения ответных реакций, а моделинг реализует реакции, харак¬терные для изучаемых объектов и исследуемых процессов. Четвертый инструмент — коммуникативность — это возмож¬ность непосредственного общения, оперативность представления информации, удаленный контроль состояния процесса. С точки зрения ЭОР это, прежде всего, возможность быстрого доступа к образовательным ресурсам, расположенным на удаленном серве¬ре, а также возможность on-line коммуникаций удаленных поль¬зователей при выполнении коллективного учебного задания. Наконец, пятый новый педагогический инструмент — произ-водительность пользователя. Благодаря автоматизации нетворчес¬ких, рутинных операций поиска необходимой информации твор¬ческий компонент и, соответственно, эффективность учебной де¬ятельности резко возрастают.
В.3. Характеристика ЭОР нового поколения ЭОР нового поколения представляют собой открытые образо-вательные модульные мультимедиа системы (ОМС). В самом простом изложении это электронные учебные про¬дукты, позволившие решить три основные проблемы современ¬ных ЭОР. Первая проблема заключалась в том, что ЭОР, распространяе¬мые в Интернете, были преимущественно текстографическими. Очевидно, что электронная копия учебника школьнику пользы не принесет, а работа со многими информационными источниками для школы, в отличие от вуза, не характерна. Более того, на любой ступени образования получением ин¬формации учебный процесс далеко не исчерпывается — нужно обеспечить еще практические занятия и аттестацию (лучше всего на предметной базе). Понятно, что для решения этих задач требуются ЭОР с инте-рактивным мультимедийным контентом, но распространение та¬ких продуктов в глобальной сети наталкивалось на серьезные тех¬нические трудности. В ЭОР нового поколения проблема сетевого доступа к высо-коинтерактивному, мультимедийно-насыщенному контенту ре¬шена. Иными словами, в этих продуктах могут использоваться все пять новых педагогических инструментов. Вторая технологическая проблема тесно связана с решением первой. До настоящего времени интерактивные мультимедиа продукты выпускались на компакт-дисках, при этом каждый производитель использовал собственные программные решения, способы загрузки, пользовательские интерфейсы. Часто это при¬водило к тому, что изучение методов работы с диском требовало практически таких же усердия и времени, какие требовались на учебное содержание. ЭОР нового поколения (ЭОР НП) — сетевые продукты, вы¬пускаемые разными производителями в разное время и в разных местах. Поэтому архитектура, программные средства воспроизве¬дения, пользовательский интерфейс были унифицированы. В ре¬зультате для ЭОР НП была решена проблема независимости спо¬собов хранения, поиска и использования ресурса от компании-производителя, времени и места производства. Для учащихся и учителей это означает, что сегодня и в перс¬пективе для использования любых ЭОР НП требуется один комп¬лект клиентского программного обеспечения и во всех ЭОР НП контентно-независимая часть графического пользовательского интерфейса одинакова. Третья проблема характерна именно для образования. Уже мно¬го лет декларируется, что компьютер обеспечит личностно-ориентированное обучение. В педагогической практике давно используется понятие индивидуальных образовательных траекторий учащихся. Действительно, необходимость по-разному подходить к обу¬чению разных учеников очевидна, но в классно-урочной системе, практически невозможна. Однако даже в действующей бинарной системе «учитель — класс» учителя-то всё равно разные, каждый из них хочет учить по-своему. Соответственно, ЭОР должны поз¬волять создавать авторские учебные курсы. В традиционных условиях учитель достаточно свободен в при-менении множества информационных источников (учебники раз¬ных издательств, методические материалы, научные публикации...) и ограниченно свободен в части практических занятий (например, лабораторные комплексы по выбору — это, к сожалению, утопия). Поэтому, когда появились первые серьезные учебные продукты на CD-ROM, к их недостаткам сразу же отнесли жесткую заданность учебного курса. Учителю хотелось бы что-то изменить, но в созда¬нии интерактивного мультимедиа контента участвует множество разных специалистов, которых, конечно, в школе нет. В ЭОР нового поколения проблема создания учителем авторс¬кого учебного курса и индивидуальных образовательных траекто¬рий для учащихся также решена.
Вопросы для само проверки.
1. Понятие
виртуальности и интерактивности, ответ на
этот вопрос короткий и звучит следующим образом: 2. Перевод с английского interactive: 3. Содержание предметной области, представленное учебными объектами, которыми можно манипулировать, и процессами, в
которые можно вмешиваться:
|